2009年7月11日星期六

淺談作曲與即興創作 (Composition and Improvisation)

近日在圖書館發現 Lehmann、Sloboda 和 Woody 2007年合著的 《Psychology for Musicians: Understanding and Acquiring the Skills》該書談三大主題分別是︰音樂學習、音樂技巧和音樂規則。其中最令我覺得有趣的是第二部份談到作曲與即興創作 (Composition and Improvisation )

我喜歡作者對 composition 和 improvisation 的說明︰

When you are writing, editing, or rephrasing an e-mail, a card, or a short poem for a festive occasion, you are in fact compsing. When chatting with a classmate in the hall, doodling on a notepad, or dancing at a party, you are really improvising. Hence, improvisation and composition are common behaviors in our daily lives, activities we generally enjoy doing, as can be seen in children's spomtaneous vical improvisations during play. (p. 127)

(當你在寫、編輯或重新斟酌字句在 e-mail、卡片或節慶場合的短詩,事實上你正在創作;當你和同學在走廊聊天、在筆記本亂畫,你正在即興創作。因此即興和創作在生活和活動中是很普遍的行為,就像小孩子會在玩樂時會自然發出聲音一般。)

 

書本引用 Bahle 的研究談創作 (composition),提到 Bahle 觀察作曲者和文字作者的創作過程,利用理論和實徵性的統計發現兩種明顯不同類型的創作,一種是“工作型”(working types) ,一種是“靈感型的”(inspirational types),這兩種類型的不同會表現在︰

  • 如何發現以及解決音樂問題
  • 在工作時使用解決的方式
  • 如何表現他們的 (音樂) 產品

 

被歸類“靈感型”的創作者,通常對自己的作品比較沒有系統,依據自身的想法和經驗創作,並以隨機以外界資源作為解決問題的方式,此類作曲家如︰Schubert (舒伯特)、Tchaikowsky (柴可夫斯基)、Berlioz (白遼士)。而被歸類為“工作型”的創作者,會以系統性的進行創作,並知道作品將在此模式下產出,作曲家如︰Beethoven (貝多芬)、Brahms (布拉姆斯)…等。作者有點狠的說,靈感型的作曲家無法將自己作曲過程描述,所以工作型的作曲家比較可以提供心理學家數據 = =! 但以上是 Bahle 1947 和 1982 年的研究與說明,當時心理學研究 行為主義 為主流,認為透過外在行為以及口語方式蒐集資料進行研究分析,因此對於 Bahle 定義的 “靈感型”無法蒐集資料一事 not really true today!

 

關於創造過程 (creative peocess),書中提及 Wallas 在 1926 年提出五個創造過程,包含 Preparation、Incubation、Intimation、 Illumination 和 Verification,而關於“創造”不乏許多說法可參考 Wikipedia- Creativity。有人認為 創造 其實是 解決問題,解決現有的問題,促使不同以往的使用模式、行為出現,而被認為是種“創造”。

其中最深得我心的解決問題方法是 Trial-and-Error

Trial (蹤跡) + Error (錯誤) = 錯誤的蹤跡 = 不斷的錯誤嘗試

認為藉由不斷錯誤的嘗試,可以學習到哪些發法不對避免使用,使行為或作品更趨向正確或完美。Trail-and-error 在創作過程指的是不斷修改“草稿”, 最著名的就是 Beethoven 大量的手寫稿,他的作品往往會很好幾版的稿,以要求作品的完美。

 

書中提供兩點自我學習檢視,提供給嘗試創作的讀者 (p. 136)︰

Self Study︰Musical Generativity in Your Own Biography

1. Write a short acount of a memorable instance on which you have composed or improvised music. What led or encouraged you to do it ? Try to remember how you felt afterward.

(寫下你先前創作過的一小段音樂,想想什麼原因讓你創作這段旋律? 試著想想這段事件後、或者創作音樂的感覺是什麼。)

2. If you play a musical instrument, try to compose or improvise a simple piece for your instrument. Thinking aloud and record your thoughts as you proceed or afterward . Once you hace finished, listen to the protocol and identify the different stages you went through.

(如果你有樂器,試著用樂器簡單的作一小段旋律,將旋律用聲音表現出來並且錄音,一旦完成這個步驟,聽聽看你的錄音原型,試著區辨不同旋律和階段想要表達的內容) 

關於作曲 ~ Just give a try !

2009年7月9日星期四

人因設計 (Human Factors) 淺談

今天發現一本很棒的書,由 Woodson 在 1981 年出版的《Human Factors Design Handbook》,這是一本多達一千多頁的巨書 (需要點力氣捧著呢!) 不怎愛讀書的我,通常對於有明顯厚度的書籍,只會給與幾秒鐘的時間翻翻,然後大部分的情況是︰翻過,嘆了口氣,和書籍說聲再見,從此不見 (唉,我不是塊讀書的料阿 = =!)

但 Woodson 的文字敘述與圖片解說真的很吸引人,沒有太多的拐彎抹角,也沒有太深的辭彙句型,可以容易地理解作者的想法,加上許多的圖片說明,讓作者敘述的內容具體許多,我因此得到許多關於人因設計的啟發。接下來,我繞個文字圈子︰

Human

(人、人類的、有人性的)

Factors

(因素)

以上是 Human factors 字面翻譯,我認為可以進一步翻譯成︰「需要被考慮到,關於人的各種因素。 」這是目前在工業、工程、設計…等領域廣泛被討論的議題之一,根據維基百科的解釋 (Wikipedia- Human factors) ,Human factors 是 ︰

1. 了解人類特性的科學。

    心理、生理、人類、生物…等領域 ( All you can think )

2. 是種對於系統、服務、設計發展 (有所助益) 的應用。

    工業、工程、資訊、服務科學、設計、藝術…等領域 ( All you can think )

3. 概念被視為和 "人體工程" 相當,是種增益人體工程的藝術。

    生理、物理、生物醫學、工程、設計…等領域 ( All you can think )

以上解釋,不難發現 Human factors 的討論需要 跨領域 的知識,藉由不同領域的知識結合,用各種角度考慮 人的因素,用以創造符合人 需求 的設計和產品。

 

等等…也許你有疑惑,現在科技這麼進步,很多產品已經可以幫忙各種生活中的問題,不是嗎? 有必要再去強調 "人因" 嗎? (老實說,這正是我看書前的疑惑 =o= ) 帶著疑問翻開書,第一頁的其中一段文字開始說服我,說到︰

Advanced in technology have made it possible to make tremendous improvements in our daily living, working, and recreational situations and conditions, ..., However, in spite of these potential advantages, ,many of facilities, products, and devices that we use are often frustrating because of their complexities, inconveniences, and stress-producing demands and because of the difficulty of maintaining them at a level that will allow them to provide the advantages they were intended to provide.

(簡略翻譯︰科技的進步使我們的日常生活、工作、娛樂有所助益,…,然而暫且先不論科技帶來的優勢,許多設備、產品和裝置,常會因為它們本身的複雜、不方便、令人感到壓力的指令,以及持續使用它們功能的困難等因素,而使我們使用時感到挫折。)

Many of these problems occur because, in his or her enthusiasm to provide a new product and its proposed benefits, the designer has failed to appreciate the importance of the direct interface of the product in terms of their compatibility with human capabilities and limitations.

  (簡略翻譯︰很多問題之所以產生,是因為設計師或製造者一股腦的想要提供新的產品與產品的助益,但設計師們沒有考慮到,是否產品的使用介面是在人的能力範圍內。)

 

作者接著提到四點關於人因考量的產品︰

  • 產品應該讓使用過程 有效率 產出使用者想要的結果 (efficient output),並可以避免使用者的錯誤讓產品大打折扣。

不良設計讓使用大打折扣的例子 - 密碼鎖置物櫃

  • 產品儘可能設計得安全,即使人使用過程出錯,或產品本身有問題時,不至於傷害的人以及產品本師。(也既是說,產品 容錯率 要高!)

容錯率不高的例子 - 一個步驟都不能漏的密碼鎖置物櫃 again

  • 產品設計應該儘可能讓使用過程 沒有壓力。可能讓使用者產生壓力的情況是,產品本身不恰當的指令、使用者在每一個環節介面上可能的挫折,使用者擔心自己是否正確使用產品…等。

令人壓力與挫折感很大的產品 - 密碼鎖置物櫃 again, again

  • 儘可能讓產品增加 被接收度 (acceptability),不單只是吸引人外觀設計,必須兼顧產品本身的好用程度,讓使用者可以有最有效率的使用。

2009年7月6日星期一

優使性測量類型 (Usability Attributes)

近日閱讀 Hix 和 Hartson 在 1993 年合著的《Developing User Interface: Ensuring Usability Through Product & Process》其中提到 Usability Attribute ( p 222 ), 我將之翻譯為“優使性測量特性”,打算用它討論  "No Good" Design: 密碼鎖置物櫃經驗。首先,我先繞個文字圈子︰

 

Usability 一詞字典的翻譯是“可用,可用性,合用”,是 usable 的名詞,同時也是 use 和 ability 的合體 (記得國中英文都這樣教的 = =)

 

Use (使用) + Ability (能力) = Usability (可用的能力 / 可用性)

“可用的能力 / 可用性”指的是什麼 ? Usability 是用以描述被使用的產品,包括實體上可觸碰的產品 (例如︰電腦、手機、麻煩的置物櫃…等),以及非實體抽象的產品 (例如︰施工流程、瘦身療程、第一志願魔鬼訓練計畫…等 ),檢視產品是否可用或好用。

產品推出,大部分都是可用的 (有誰會賣不可以用的東西,sorry,應該要問- 有誰會不可以用的東西?)。所以接下來關注的是︰

產品使否好用? 優嗎? 多優呢?

 

Usability 就是描述產品好用的程度,因此許多領域將之翻譯為“優使性”(針對優使性一詞討論,可進一步參考 優使性筆記本 2007年文章 )。

 

不同產品所關注的優使性的面向不同,針對不同面向測量不同特性的使用表現,如同 Hix 和 Hartson 在書裡提到幾種測量類型,討論我置物櫃經驗,如下︰

置物櫃

 

  • Initial performance (第一次/ 初期使用表現)

第一次使用密碼鎖置物櫃 我失敗很多次,在服務人員的幫助下才成功,整個過程感覺自己像一個笨蛋一樣 (但我知道這不是我的錯,是 "No Good" design 的錯)。表示這個產品不好用,會令第一次使用的人有困難與挫折,偏偏這個專門提供給外賓使用,而很多外賓是 第一次 來!

  • Long-term performance (長期使用表現)

這是相較於 Initial performance 的測量,主要是看用了幾十、幾百、幾千次後的表現,這和產品的可學習性 (Learnability) 有關。假如這個產品用這麼多次還很難用,大概會令人發狂吧!

  • Learnability (可學習性)

有些創新的產品剛開始或許不好用,可能是因為使用者過去沒用過,或者和過去使用經驗不一樣…等因素,此時必須關注使用者是否可以輕易學習產品用法。我的密碼鎖經驗是,即使我試過很多次,我還是無法輕易學習開鎖,因此未來我寧願換小包包,而不想再去受密碼鎖的氣 = =!

  • Retainability (滯留性/保留性)

Retainability 測量較常用在網站的評估,用來觀察使用者在一個網站滯留的時間,滯留時間越長,可能表示網站功能越吸引、滿足使用者。密碼鎖似乎不需要討論這各特性,比較需要的是測量使用者的使用的效率 (efficiency)。

  • Advanced feature usage (進階特色/功能 使用方法)

針對進階特色或功能的使用方法,觀察使用者是否能再增加額外的功能,依舊順利使用,藉此觀察產品創新的可能性。關於密碼鎖使用,我想不需要進階功能,只需要把它變成簡單一點!此測量特性因產品而異,某些產品尋求創新才能吸引消費者,但某些產品只要簡單好用即可,不需要特別關注此特性。

  • First impressiom (第一印象)

我對密碼鎖第一印象是︰「難以使用」,所以下次我實在不想去用它。第一印象來自於第一次使用經驗,好的使用經驗可以把讓使用者持續使用,但不好的第一印象會讓使用者拒而遠之。

  • Long-term user satisfaction (長期使用者的滿意度)

產品的使用,隨時用時間不同有不同的觀感,有些產品一開始不好用,但長期使用下來順手,讓工作效率增加,使滿意度增加;相反,某些產品一開始以為不錯,但長期用下來會發現產品不好用,所以不再購買產品,調查長期使用的滿意度可以知道產品是否耐用 (前提是,產品要有足夠學習性,學會後才好用)。

" No Good " Design : 密碼鎖置物櫃經驗

今個起得早,趁陽光尚未肆虐得猖獗,抓了個背包,坐了個火車,走了個幾腳步,就這樣到成大圖書館,啃書去了。

成大圖書館在台灣南部算是挺規模的,巍峨的建築和還算豐富的藏書,令我不禁咬牙羨慕該校的學生。入館後,礙於外賓的身分,只好到置物間暫別我的背包。

心內話︰好多置物櫃喔! 好像是密碼鎖的那種,天哪! 這怎麼用 ==?

置物櫃

雖然和密碼鎖不是初次見面,但看到不是常用的鑰匙鎖,難免緊張一下。走進一看,發現這種密碼鎖以前用過,所以就沒理密密麻麻的文字說明,自己動手做做看,反正是給一般大眾用的鎖,能難到哪裡去

心內話︰反正以前用過,應該不需要看說明。

手癢

一試,糗大了,鎖上後無法開啟!於是猛看說明開鎖,還是無法開啟,接著只好硬著頭皮請服務人員幫忙…

  服務人員︰妳沒看說明嗎?

              我︰沒有,以前用過,我以為自己會用。

  服務人員︰拜託,每個人來這邊都會用。

      心內話︰我就是不會用嘛 = =!

  服務人員︰我幫你打開,你要不要再做一次看看。

             我︰好,我照說明做一次,你幫我看一下。

步驟

於是看著說明,按照六個步驟,照做,做到第三步驟時,站一旁的服務人員,突然有點情緒的說

  服務人員︰ 它有說紅色按鍵要一直按嗎?

              我︰沒有,抱歉我不知道。       

      心內話︰ 它也沒說要放阿 = =? 爛說明。

              我︰設定完成 (第五步驟)。  

  服務人員︰最後一個鍵你沒有按 (第六步驟),這樣怎麼鎖?每個來這邊的人都會用,你比較特別喔。 

     心內話︰這句話怎麼聽起來有點刺耳= =!

            我 ︰一定要照這些步驟做嗎?漏掉一個都不行嗎?

 服務人員︰漏掉一個就開不了鎖,我告訴你,你就好好看說明,就不用那麼麻煩了。

     心內話︰並不是我想找麻煩,而是這個鎖本身就很麻煩。

因為請服務人員幫忙開鎖,所以需要登記名字,才發現原來開館一個半小時內,已經有十幾位仁兄或仁姐和我一樣,開不了鎖!(誰說我比較特別!)

後來我也沒閒著被當連鎖都不會用的傻瓜,直接和服務人員反應這是不良設計,哪有鎖會需要六個難以理解的步驟,而且漏一個也不行!鎖不是應該設計成給人安心的一個工具嗎? 怎麼反到變成令人戰戰兢兢使用的工具呢?

我只能搖搖頭說︰No Good design!

更不幸的是,這些不良設計的居然會讓使用者變成- 別人眼中的笨蛋 Orz  (敗給它了)!